Interesante, ¿Cuál el mejor servicio de almacenamiento en la nube? Lo buscamos entre cinco candidatos - 22/09/2015 23:00:25
" Recientemente hemos visto algunos cambios entre los servicios de almacenamiento en la nube, que cada vez son más utilizados a medida que las conexiones a la red son más permanentes y fiables. Y como siempre, cada usuario escoge el que mejor le conviene dependiendo de la plataforma que utilice o sus necesidades específicas.Pero ¿podemos encontrar algún servicio con las suficientes ventajas comunes como para darle el premio al mejor almacenamiento online? De nuevo lo intentaremos comparando algunos candidatos, aunque siempre desde nuestro criterio y nunca afirmando que sea una verdad absoluta. Allá vamos.
El ganador: Dropbox
La competencia crece, pero Dropbox sigue siendo el rey en cuanto a almacenamiento de archivos. Es rápido, es compatible con multitud de plataformas y cuenta con todas las funciones sociales para compartir los archivos que almacenemos con quien queramos. Pocas veces tenemos tan claro quien es el ganador. Hace poco daba el paso de integrar autenticación con llaves USB de seguridad.
Otra gran ventaja de Dropbox es el gran ecosistema de servicios y aplicaciones que integran sus carpetas, que hacen que poco a poco se convierta más en un ""sistema operativo online"" alejándose del concepto simple de almacenamiento. Es el más usado, es el que los desarrolladores exprimen más y se nota.
Mención honorífica: OneDrive
Microsoft ha espabilado mucho con Satya Nadella, y eso se ha notado mucho en sus servicios Online. Puede que OneDrive no tenga el rendimiento de Dropbox y su configuración en algunos sistemas sea más confusa, pero las aplicaciones de iOS y Android aprueban (y con nota), y en su modalidad de pago podemos hasta incluir Office 365 y seguir ahorrando respecto a Dropbox.
Los otros rivales: iCloud Drive, Box, Google Drive
Hay que decirlo todo: Apple ha mejorado las ofertas de almacenamiento con su iCloud Drive, llegando a equiparar su plan de pago con el de Dropbox. Además, la llegada de la aplicación dedicada del servicio a iOS 9 hace que la plataforma de almacenamiento online de la manzana mordida sea más universal. Lástima de rendimiento pobre y de una configuración que sigue siendo demasiado complicada para una compañía que presume precisamente de tener software intuitivo.
Box, por su parte, lleva demasiado tiempo sin evolucionar y se ha centrado demasiado en las empresas como para seguir aspirando a ganarse el mercado general. Aún así, tiene su comunidad fiel de usuarios y unos planes de pago más flexibles para profesionales.
Finalmente tenemos a Google Drive, que también se queda ""encasillado"" como servicio en la nube poco aprovechado y que muchos utilizan como puro cajón de almacenamiento combinado con la parte ofimática antes llamada Google Docs. Haced vosotros mismos la prueba: seguro que lo habéis utilizado al menos ocasionalmente, pero no tenéis instalada la aplicación nativa para sincronizarlo con el resto de directorios de vuestro sistema.
Tabla comparativa
Acabemos poniendo todas las mejores y peores bazas de cada servicio en una tabla para tener un resumen de todo:
DropboxOneDriveiCloud DriveBoxGoogle Drive
PlataformasiOS, Android, Windows, OS X, WebiOS, Android, Windows, OS X, WebiOS, OS X, Web, WindowsiOS, OS X, Windows, Android, WebiOS, Android, OS X, Windows, Web
Almacenamiento gratuito2 GB15 GB5 GB10 GB15 GB
Almacenamiento de pagoHasta 1 TBHasta 1 TBHasta 1 TBIlimitadoHasta 30 TB
Herramientas socialesSíSí, pero básicasSí, pero básicasSí, pero básicasSí, pero básicas
Otras aplicaciones oficiales integradas-OfficeiWork y otras aplicaciones oficiales de Apple-Documentos, hojas de cálculo y presentaciones de Google
Mayor ventajaEl más flexible y aprovechadoOffice 365 incluido en planes de pagoSe integra muy bien con iOS 9 y OS XAlmacenamiento ilimitado en planes flexiblesEl mejor para trabajo colaborativo entre varias personas
Mayor inconvenientePoco espacio gratuitoTosco en algunas plataformasNo hay compatibilidad con AndroidOlvidado en el mercado de particularesGmail y Google Photos también ocupan esos 15 GB gratuitos
Imagen | Travis Wise
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La noticia ¿Cuál el mejor servicio de almacenamiento en la nube? Lo buscamos entre cinco candidatos fue publicada originalmente en Genbeta por Miguel López .
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Información: Inteligencia Colectiva: 5 claves para minimizar sesgos y tomar decisiones. - 20/07/2015 11:48:10
" Inteligencia Colectiva en la toma de decisiones.Por Roy Adrián Darío Herrera García.
Creatividad Roy.
En la toma de decisiones los individuos, previo a la toma de decisión, principalmente pasan por 2 momentos: la generación de alternativas (incluye la delimitación de la situación/ problema) y la evaluación de éstas.
Durante la generación de alternativas pueden surgir sesgos (la RAE lo define como: ""Oblicuidad o torcimiento de una cosa hacia un lado"").
Algunos sesgos relevantes son los siguientes:
Sesgo interesado: buscamos información para sustentar nuestras suposiciones.
Perseverancia de las creencias: intentamos mantener como válidos nuestras suposiciones a pesar de encontrar pruebas de su invalidez.
Obsesión por los patrones: imaginamos ver o creamos patrones donde no los hay.
Estructuración: nos dejamos influenciar en exceso por la forma en que se presenta una solución.
Eric Bonabeau nos menciona que estos sesgos pueden ser reducidos a través de 3 enfoques:
a) Difusión:
Este enfoque busca maximizar la cantidad de individuos que estan generando o evaluando alternativas, incluyendo a personas que no forman parte de los procesos o áreas involucradas, de otras organizaciones, de otras regiones geográficas, de jerarquías superiores, etc.
b) Agregación Aditiva:
Consiste en obtener información de una diversidad de fuentes y posteriormente promediarla, un punto relevante en este enfoque es mantener un equilibrio entre la diversidad y la especialización.
c) Autoorganización:
Se basa en conjuntar las aportaciones de todos los individuos a traves de un mecanismo de interacción con la finalidad de que el todo resulte más que la suma de sus partes, pero se debe ser cuidadoso en este mecanismo para evitar lo contrario.
A continuación les agrego una tabla de Bonabeau que me pareció muy ilustrativa sobre lo anterior:
Generación de soluciones potenciales
Sesgos en el procesoEnfoque para minimizar los sesgos
Sesgo interesado (busca confirmar las hipótesis).
Interferencia social (influencia de los demás).
Sesgo de disponibilidad (satisfecho con una solución fácil).
Sesgo de autoconfianza (cree prematuramente que ha encontrado la solución).
Anclaje (explora en las proximidades de un apoyo).
Perseverancia de las creencias (mantiene la creencia a pesar de las pruebas en contra).
Estimulación (""sólo reconoce una solución cuando la ve"").Difusión para obtener diversidad de supuestos.
Agregación aditiva para obtener participantes independientes.
Difusión para obtener diversidad de soluciones ""fáciles"".
Difusión para obtener diversidad de soluciones.
Difusión para obtener diversidad de apoyos.
Difusión para obtener diversidad de creencias.
Difusión y autoorganización para obtener diversidad de estímulos.
Ejemplos: Google; Affinnova; InnoCentive; Threadless; I.D.ah! de Bell Cañada; ManyEyes; Swivel; Marketocracy; Goldcorp; Delicious; Digg; Connect and Develop de Procter & Gamble; Idea Exchange de Salesforce.com; IdeaStorm de Dell; Cajún Navy; concursos; blogs, wikis de Netflix; método Delphi; conjuntos de herramientas para los usuarios de vanguardia; software de código abierto; sousveillance; motores de recomendación; foros de soporte.
Evaluación de soluciones potenciales
Sesgos en el procesoEnfoque para minimizar los sesgos
Sesgo de linealidad (busca simples relaciones causa-efecto).
Local frente a global (confunde efectos locales y globales).
Sesgo estadístico (evita análisis estadísticos).
Obsesión por los patrones (ve patrones allí donde no los hay).
Estructuración (influencia de la presentación de una solución).
Descuento exagerado (dominado por el efecto a corto plazo).
Sesgo de dotación (tiene aversión al riesgo 0 las pérdidas).Autoorganización para obtener interacciones no lineales.
Autoorganización para obtener interacciones no lineales.
Agregación aditiva para utilizar la ley de los grandes números.
Agregación aditiva y difusión para obtener diversidad de detectores de patrones.
Agregación aditiva para obtener diversidad de influencias.
Agregación aditiva para obtener diversidad de escalas temporales.
Agregación aditiva para obtener diversidad de perfiles de riesgo.
Ejemplos: Digg; HSX; Zagat; American Idol; Affinnova; Threadless; Intrade; Google; StumbleUpon; I.D.ah! de Bell Cañada; Mechanical Turk; Marketocracy; Idea Exchange de Salesforce. com; software de código abierto; método Delphi; mercados de información (0 predictivos).
Puntos claves
Bonabeau expone los siguientes puntos como clave, para la toma de decisiones por directivos en las empresas a través de inteligencia colectiva:
1. Control:
Se debe contener adecuadamente el manejo de análisis de alternativas y evaluación de ellas y no perder control: Evitar obtener resultados no deseados derivados de la toma de decisión de consenso que podría perjudicar a la empresa; así mismo puede ocurrir que una decisión no sea mala por sí misma, pero quizá la empresa no está preparada para ella (imprevisibilidad). De la misma forma se debe mantener controlada e identificada la pertenencia de la responsabilidad de una mala decisión tomada colectivamente.
Una parte relevante del control es elegir cuidadosamente si se incluirá la participación de individuos exteriores a la organización, pues ello implica el divulgar información al exterior y que exista riesgo de fuga o de manipulación de toma de decisiones por personas que no siempre busquen lo mejor para la empresa.
2. Diversidad frente a especialización:
La conformación de la diversidad debe ser a través de individuos que tengan una correcta capacidad de entendimiento y conocimiento del tema con la finalidad que tomen decisiones correctas por un colectivo especializado.
3. Compromiso:
Se debe de mantener un alto nivel de compromiso de los empleados con la organización, por lo general en un inicio los empleados lo tienen pero con el paso del tiempo disminuye, por lo que se debe generar un sistema efectivo de incentivos para mantenerlo.
4. Vigilancia:
Es necesaria una vigilancia derivado que cuando a las personas se les permite participar en toma de decisiones existe el riesgo de que no sean honestas y la probabilidad se incrementa conforme el grupo colectivo es mayor.
5. Propiedad intelectual:
Cuando las empresas mantienen estricta confidencialidad de su propiedad intelectual el exponer la toma de decisiones a terceros en el exterior es un tema muy complicado, así mismo se debe decidir si se asumirá la titularidad intelectual de los resultados generados por externos y administrar el tema de si los terceros cederán la propiedad intelectual al respecto.
Diseño del mecanismo para interacción colectiva:
Definición de peso que tendrán los individuos participantes (selección de los que se priorizaran)
Elegir si se tendrá un sistema de toma de decisiones distribuida (una serie de individuos contribuyen a una decisión) o descentralizada (varios individuos están facultados para tomar sus decisiones independientes)
En ocasiones ligeros cambios en el mecanismo exitoso puede llevar a consecuencias negativas no esperadas, dado lo anterior muchas ocasiones se toma la decisión de clonar el mecanismo exitoso.
Les relaciono un video que me parece ilustrativo de como puede emplearse la inteligencia colectiva en la toma de decisiones de los seres vivos:
Video:
Inteligencia Colectiva y Organización Descentralizada
Referencia
Para el desarrollo de este artículo consulté como bibliografía el documento: «Decisiones 2.0: el poder de la inteligencia colectiva». © Massachusetts Institute of Technology escrito por Eric Bonabeau quien es Consejero delegado y jefe científico de Icosystem, una consultora especializada en el uso de las ciencias de la complejidad para desarrollar estrategias de negocio innovadoras.
Publicado por Roy Adrián Darío Herrera García
Viernes, 14 de enero de 2011.
Roy Adrián Darío Herrera García
Contacto: Correo electrónico
En Blogger desde enero de 2011
Ubicación: Toluca, Mexico, México
Licencia:
No especificada.
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Fuente: Creatividad Roy
Imagen: Collective Intelligence
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Interesante, Cultura maker e impresoras 3D en el aula de primaria: Diego García, profesores innovadores - 23/10/2015 4:01:06
¿Cómo motivarías a unos alumnos de quinto curso de primaria para realizar un trabajo sobre la Alhambra? ¿Una simple presentación? ¿Por qué no un proyecto donde estén presentes metodologías activas y un toque maker que incluya programación o impresión 3D entre otras tecnologías?
El proyecto Alhambra Mágica fue realizado por alumnos de primaria bajo la coordinación de su maestro Diego García, con quien hemos hablado para conocerlo mejor, pero también para descubrir cómo surge este proyecto, los recursos y tecnologías usados en clase así como los retos y aprendizajes con sus alumnos.
¿Quién es Diego García?Diego García es maestro de Educación Musical y Primaria en Andalucía. Sus inicios en la profesión docente se remontan a 2001, y tras diferentes puestos, funciones y responsabilidades (entre ellas como coordinador TIC o el proyecto andaluz Contando Historias) actualmente ejerce como maestro de primaria en el CEIP Federico García Lorca de Güevéjar, un pueblo del cinturón de Granada. A este último centro se incorporó bajo la especialidad de Música y en este curso escolar, además de tutor de sexto curso, es Jefe de Estudios.
Su faceta profesional no ha pasado solo por la docencia. Entre los años 2010 y 2014 Diego desempeñó diferentes funciones como asesor de formación en el Centro del profesorado de Granada. Sus principales iniciativas y actuaciones fueron dirigidas al impulso de las TIC, prestando especial atención a los medios sociales, tanto redes como streaming. Su labor en este último campo buscó "hacerlos más participativos a través de la red. De hecho, de estas experiencias nace el canal de TV del CEIP Ntra. Sra. del Rosario Macael".
Algunos de sus proyectos más destacados incidían en lo colaborativo, tanto a nivel de grupos de trabajo de profesores como incluso de centros, así como en la introducción del uso educativo de las tabletas digitales con experiencia como Edutablets.
Tras ese periodo, Diego regresó a las aulas "con ganas de seguir contagiando ilusión por la innovación y por una educación para la vida real". Y de los primeros proyectos que arrancaría hay que destacar el que tiene al gran monumento de su ciudad como protagonista.
"Siendo de Granada, en los últimos años de asesoría ya planeaba en mi mente llevar a cabo un proyecto sobre la Alhambra, a lo que sumamos mi concepción de la educación, que debe estar basada en el uso y aplicación de metodologías activas" En dicho proyecto, la cultura maker o el diseño e impresión en 3D (que fue una de sus últimas actividades en la asesoría a profesores), son protagonistas principales.
El embrión del proyecto Alhambra"¿Y si construimos una maqueta interactiva de la Alhambra?" Con ese reto, planteado exactamente así y en cuanto tuvo ocasión, Diego daba por iniciado uno de los proyectos más ambiciosos en su labor como docente.
Tras decidir el nombre, que finalmente sería #AlhambraMágica, Diego comenzó con sus alumnos de quinto de primaria la creación de dicha maqueta sobre uno de los monumentos más importantes a nivel mundial.
"Este reto, que tomaron en un primer momento como algo inalcanzable, supuso una motivación extra para el aprendizaje del alumnado. Además del trabajo en la propia maqueta, otro aspecto importante es la incorporación de la tecnología a la misma, o a una parte de ella. Descartamos que la interactividad fuera sobre la propia maqueta así que tuvimos que diseñar unos paneles que, mediante la instalación de un circuito eléctrico, servirían para lanzar las grabaciones de sonido con la información sobre cada punto de interés marcado en la maqueta"
En varias de las fases del proyecto Alhambra Mágica los alumnos de primaria tuvieron que familiarizarse, manejar y programar placas Makey Makey y usar ScratchTras esa idea inicial, Diego y sus alumnos se plantearon una serie de objetivos que incluían elementos hoy considerados como innovadores en la práctica docente. Del proyecto se llevó un blog, hubo grabación de audio y bastante creación multimedia de forma colaborativa.
La cultura maker y el uso de la creación digital y posterior impresión en tres dimensiones impregnó varios procesos del proyecto. La maqueta se creó en primer lugar de manera digital gracias a una imagen interactiva y varios de los elementos del proyecto fueron creados e impresos en 3D por los alumnos, los cuales tuvieron también que familiarizarse, manejar y programar placas Makey Makey con Arduino y recurriendo a la programación con el software Scratch.
Los dispositivos móviles no faltaron en la receta para Alhambra Mágica, y se desarrolló una aplicación para dispositivos móviles y el uso de realidad aumentada para mostrar diferentes aspectos audiovisuales de la maqueta. Además, los alumnos trabajaron con diferentes dispositivos electrónicos, que incluyeron tablets tanto de Apple como de Samsung. Y el proyecto dispone también de una réplica de la maqueta en formato digital creado con la aplicación Thinklink.
Impresión 3D para aprender haciendoAunque buena parte de la maqueta fue realizada de forma "artesanal", el resultado final que comprendía un enorme panel de 3,5 metros de ancho por 1,90 de alto incluyó el diseño e impresión de soportes para los elementos que contenían el panel de control.
La llegada de la impresión 3D a a las aulas está sirviendo para la mejora de la atención, de la motivación del alumnado, de la resolución de problemas, el fomento de la creatividad y del emprendimiento.Para el diseño de los elementos se recurrió al programa TinkerCad. Tras esta etapa, esos objetos fueron impresos en 3D con el modelo que usan habitualmente en clase y al que recurren habitualmente para otros proyectos en los que están inmersos en el centro.
"La parte *maker la seguimos abordando por ejemplo, a través del diseño de objetos para imprimirlos con nuestra impresora 3D, tanto para utilizarlos en nuestros proyectos como para venderlos a través de nuestra miniempresa educativa*". Con ella han diseñado y realizado diferentes modelos de llaveros, marcapáginas, frigomensajes, soportes para móviles o calabazas para halloween que además comparten en la gran comunidad thingiverse.
Para Diego, esta tecnología, aplicable de forma transversal en Matemáticas, Plástica, Ciencias sociales, Ciencias Naturales, Música o Lengua Extranjera, se convierte en un ámbito ideal para el trabajo colaborativo, para la mejora de la atención, de la motivación del alumnado, de la resolución de problemas, el fomento de la creatividad y del emprendimiento. "La impresión 3D es el camino de lo virtual a lo real, en el que materializamos ideas y diseños propios y de los compartidos por la comunidad".
Estas evidentes ventajas para el alumnado y el proceso de enseñanza-aprendizaje choca frontalmente con la falta de material, tanto en el aspecto tecnológico como en el no tecnológico.
El funcionamiento del panel de control se gestionó con ayuda de la aplicación Scratch y reprogramación de 4 placas Makey Makey basadas en Arduino, donde se determinó qué acciones sucederían al activar ciertos elementos de la maqueta asociados, que incluían sonidos y grabaciones sobre la historia de la Alhambra (en total 65 grabaciones sobre lugares del monumento y otras cuatro sobre la historia y descripción general). También se crearon con ayuda de la aplicación Aurasma los códigos QR para las partes asociadas a la realidad aumentada.
Todo el proceso de construcción y funcionamiento de la maqueta fue grabado tanto en audio como en vídeo en clase por por propios alumnos. Ese material, con la técnica del Chroma Key en algunos casos, ha servido para la fase de comunicación del proyecto, la cual se ha realizado, entre otros sitios, en el propio Centro, en el EABE15 (Encuentro Andaluz de Blogs Educativos), las IV Jornadas de buenas prácticas educativas del Centro de profesorado de Granada o la 18ª Feria de la Ciencia del Parque de las Ciencias de Granada.
Más información | Alhambra Mágica.
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La noticia Cultura maker e impresoras 3D en el aula de primaria: Diego García, profesores innovadores fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .
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