lunes, 28 de diciembre de 2015

Iniciador Startups y Facebook lanza la función de vídeo llamada en Messenger

Que opina? Iniciador Startups - 01/12/2015 7:04:11

"El próximo jueves 3 de Diciembre a las 19h apúntate al evento Iniciador donde se presentarán tres Startups. Sus fundadores dispondrán de cinco minutos para explicar el proyecto. Los expertos darán feedback a los emprendedores y los asistentes podrán participar con sus preguntas.
Finalizaremos el evento con nuestro habitual networking con cervezas Estrella.
Las startups
Plaiout
Sector: Servicios y tecnologías de la información, Marketing y Gamificación
Estatus/Etapa: Validación de Negocio/Seed Stage
Descripción: Plaiout es una aplicación móvil gratuita que convierte las ciudades en juego donde los usuarios suman puntos al completar retos ligados a la visita o interacción con diversos lugares (públicos o comerciales), accediendo a premios y beneficios.
A su vez, es una herramienta de marketing y gamificación para el análisis de mercados y la divulgación de información. Y una herramienta para Bloggers e Influencers, que podrán generar retos para valorar su capacidad de influencia y obtener métricas y estadísticas, permitiéndoles revalorar sus servicios y demostrar su impacto en el mercado.
Unplis
Sector: Mile logistic service. Este segmento cubre el servicio de reparto de un pedido en el mismo día de su adquisición y en una franja horaria determinada, que en nuestro caso es inferior a 1 hora desde la compra del producto desde la app. En USA el segmento de la logística last mile está mucho más maduro, pero en Europa no hay nadie enfocado en B2B.
Estatus/Etapa: Segunda ronda de financiación, la primera se cerró con 150.000 euros.
Descripción: Unplis es un servicio de mensajería last mile a empresas (B2C) y consumidores (B2B) con logística de recadería y marketplace. Ofrece un servicio de entrega en 60 minutos posible gracias al uso de la tecnología para llevar un modelo operativo eficiente.
eSportics
Sector: SaaS, sports, eSports, redes sociales.
Estatus/Etapa: Primera ronda de financiación completada. Lanzamiento en Noviembre 2014. Tras validar y consolidar mercado y modelo de negocio en el deporte tradicional, entrando en un sector de gran crecimiento, los eSports
Descripción: eSportics es un software en la nube que facilita el trabajo a los organizadores de eventos deportivos, combinado con red social de jugadores. eSportics pone a disposición de estos organizadores de eventos, tanto deportivos como de videojuegos, una solución completa en formato SaaS para gestionar sus torneos y ligas.
Los expertos
Daniel Martin Callizo
Socio de Heywood & Sons I Fundador de Happydogs.org
Se dedica a la consultoría en marketing y ventas además de ser un emprendedor social. Actualmente colabora con empresas para innovar y lanzar productos / servicios especialmente a startups, aplicando estrategias sobre el "hacer" con enfoques que permiten a las empresas validar nuevos modelos de negocio, más eficaces, eficientes y con menor riesgo.
Oriol Bes
Director de Founder Institute I Manager de Reimagine-Food
Colabora con emprendedores para crear la empresa de sus sueños haciéndola viable, escalable e invertible. También busca y selecciona startups tecnológicas que impacten, especialmente dentro de la Industria de la alimentación.
Ha participado en varios comités de selección de Startups como: Foro Food&Tech del IESE, Programa CreatiFI de la UE, Programa de aceleración Prometheus de Reimagine Food, Founder Institute, EOI en Sevilla, Hult prize en ESADE, Elevator Sales Pitch de ESADE en el curso impartido por Ken Morse.
Bernat Farrero
Board Member en Pakimeter Technologies I Presidente de Itnig
Su trabajo se basa en enseñar a las empresas a intercambiar parte de su riesgo para tener control sobre sus proyectos y empezar a trabajar en contratos a largo plazo basados en el desempeño.
Selecciona y apoya a los empresarios que comparten su mismo espíritu y se esfuerza para hacer que su negocio sea un referente en todos los aspectos posibles.
Es miembro de varias empresas en las que participa como estratega de producto y financiero.
Más información e inscripciones en este enlace: http://www.iniciador.com/es/eventos-barcelona/daniel-martin-oriol-bes-y-bernat-farrero-daran-el-feedback-de-la-presentacion-de-las-startups-unplis-plaoiut-y-esportics
Ver artículo...
" Fuente Artículo

Noticia, Facebook lanza la función de vídeo llamada en Messenger - 27/04/2015 15:00:56

"Facebook acaba de implementar la función de vídeo llamadas a su aplicación de mensajería móvil Messenger para las plataformas Android e iOS, estando la misma disponible para una serie de países (Bélgica, Canadá, Croacia, Dinamarca, Francia, Grecia, Irlanda, Laos, Lituania, México, Nigeria, Noruega, Omán, Polonia, Portugal, Reino Unido, EE.UU. y Uruguay), aunque en los próximos meses llegará a nuevos países y regiones, según informa la compañía a través de su sala de prensa virtual.
Esta función, sobre la cual no hay mucho que decir, está integrada de tal manera que los usuarios que lo deseen, tan sólo tengan que presionar el botón de vídeo llamada, situado en la parte superior derecha, desde la misma conversación.
Además, podrán alternar entre la cámara frontal y posterior de sus terminales móviles para poder comunicarse cara a cara con sus contactos. Además de la facilidad de uso, la función está pensada para ofrecer un buen desempeño incluso bajo redes móviles con baja cobertura, aunque también permite su uso bajo redes WiFi.
Con esta integración en Messenger, Facebook compite directamente con Skype de Microsoft, Google Hangouts (de Google) y Facetime de Apple, entre otros servicios de vídeo llamadas entre usuarios. Se trata de la última función incorporada en Messenger hasta la fecha, que posibilitará a algunos de los 600 millones de usuarios con los que cuenta la aplicación contar con una nueva función más entre sus manos.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
Sigue las noticias por twitter.com/wwwhatsnew, Facebook.com/wwwhatsnew o Google Plus.

Ver artículo...
" Fuente Artículo

Es Noticia, Aprendizaje. Los 9 principios del conectivismo y 16 aplicaciones didácticas (II). - 07/11/2012 17:17:21

 

1352319025507-conectivismo.jpg

Ideas prácticas del conectivismo. 

Por Fernando Posada. 

Canal TIC. 

 

El conectivismo es una teoría del conocimiento y del aprendizaje desarrollada por George Siemens y ampliada por Stephen Downes que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales.

 

13. Factores que definen el conocimiento.

 

La teoría del conectivismo establece los factores que definen actualmente el conocimiento:

 

Abundancia. El conocimiento se ha multiplicado de forma considerable en los últimos años. Cuando el conocimiento se genera de forma contínua entonces se devalúa con rapidez. Según la disciplina (aplicación de fórmulas matemáticas o manejo de programas informáticos) la vida media del conocimiento puede ser más o menos corta.

A nivel didáctico supone analizar la vida media del conocimiento y plantear, en función de éste y otros parámetros, una estrategia conductista/cognitiva/constructiva o bien una estrategia conectivista.

 

Capacidad de recombinación. Las piezas pequeñas de conocimiento se pueden recrear en medios y contextos diferentes y ser utilizadas para crear estructuras más personalizadas y complejas.

Incluso en el aprendizaje genuinamente constructivo hacemos más conexiones que construcciones. Si aceptamos que el alumno/a en la construcción de su conocimiento lo que realmente realiza son conexiones entre nodos o elementos de información, entonces el diseño curricular de las tareas debe plantear en todo momento facilitar ese proceso de búsqueda y conexión.

 

Certeza temporal. La búsqueda de certeza es motor para la búsqueda de conocimiento pero el conocimiento no siempre implica certeza.

El alumno/a debe realizar sus investigaciones por la red desde una actitud crítica que en todo momento le exija contrastar la veracidad de la información como garantía de que el producto final tiene certeza al menos en el instante en que es generado.

 

Ritmo de desarrollo. Nuestra habilidad para aprender lo que vamos a necesitar mañana es más importante que lo que sabemos hoy. El acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el aprendiz posee.

Una de las principales dificultades en la enseñanza obligatoria es anticipar las necesidades que los alumnos/as tendrán dentro de unos cuantos años. Y con el ritmo de cambios que observamos actualmente, la predicción se convierte en una tarea complicada. Como alternativa se propone dotar al alumno/a de la capacidad para acceder a lo que necesita en lugar de satisfacer directamente su necesidad.

 

Representación a través de los medios. Los elementos multimedia amplifican la multiplicidad de opciones de representación.

El hecho de que el conocimiento se presente en distintos soportes multimedia nos obliga a contemplar de forma cotidiana estos formatos como fuentes de conocimiento. En torno a un mismo tema se puede aportar o buscar información en forma de textos, hipertextos, fotos, animaciones, audios, vídeos, podcasts, etc como punto de partida para la secuencia elaborativa. Y además estos elementos deben estar dispersos para familiarizar al alumno/a con su búsqueda.

 

Flujo. El conocimiento puede fluir con mayor o menor facilidad en una organización. Existen inhibidores del flujo: falta de acceso a la tecnología, diseño del espacio físico o virtual, prejuicios o ideas preconcebidas, cultura de puesta en común de la información, etc. Los aceleradores de flujo son: receptividad, motivación, atributos externos de una ecología u organización.

En el diseño del espacio físico y/o virtual de clase hay una importante toma de decisiones que condiciona la forma en el conocimiento fluye entre los participantes (alumnado y profesorado). Y esta toma de decisiones no sólo está condicionada por las posibilidades del software que se utiliza (léase prestaciones del aula moodle) sino sobre todo por la filosofía educativa que el profesorado aporta. Por este motivo en múltiples ocasiones el blog, el wiki o el moodle, a pesar de sus múltiples prestaciones, simplemente replica una estructura vertical docente-alumnado o bien un enfoque individualizado. El alumno/a participa como mero espectador de los contenidos allí colocados o bien cuando crea y publica contenidos lo hace de forma individual resultando invisible al resto de compañeros/as. Las herramientas de colaboración y discusión que aportan estas soluciones a menudo no se utilizan.

 

Espacio y estructuras de organización y difusión del conocimiento. Los espacios proporcionan el lugar para compartir: escuela, internet, museos, salas de reunión, etc. Las estructuras proporcionan el proceso y forma en que se toman decisiones y fluye el conocimiento: sistema de clasificación, jerarquía, mando y control, biblioteca, gobierno, etc. Espacios y estructuras pueden albergar y facilitar el flujo de conocimiento.

Todo suma. Los espacios físicos y virtuales se pueden combinar adecuadamente para conseguir los objetivos de aprendizaje propuestos. En la actualidad existe una discusión sobre qué combinación de recursos analógicos y digitales es la más adecuada. Hay quienes apuestan por la inmersión tecnológica plena renunciando a los libros y cuadernos. En el otro extremo tenemos quienes apenas utilizan las TIC y cuando lo hacen su propósito es poco ambicioso. En cualquier caso el uso de un entorno virtual de aprendizaje permite no solo incrementar las posibilidades de aprendizaje conectivo sino también organizar la propuesta de tareas y el seguimiento tutorial y parental del alumnado tanto dentro como fuera del aula física.

 

Descentralización. El individuo se ha convertido en organizador activo de múltiples fuentes de información individuales. La agregación ha permitido amplificar el conocimiento y el aprendizaje. Los medios de comunicación son agentes centralizadores que proporcionan fuentes de conocimiento orientados a un particular punto de vista.

Algunos docentes se han limitado a sustituir el Espasa Calpe en papel por la Wikipedia en digital. Al final este recurso se utiliza de la misma forma. La diversidad en las fuentes de información consultadas es un principio fundamental en el aprendizaje conectivo.

 

14. El concepto de ecología.

 

La ecología es un entorno en el que se comparte conocimiento. Por tanto debe tener las siguientes características:

 

  • Informal, no estructurado. Flexible para permitir crear de acuerdo con necesidades.
  • Rico en herramientas. Para que los usuarios dialoguen y se conecten.
  • Constancia y tiempo. Muchas comunidades empiezan fuerte y luego se desvanecen.
  • Confianza. Fomentar la confianza y la seguridad.
  • Simplicidad. Son más efectivos los enfoques simples y sociales.
  • Descentralizada, Fomentada y Conectada.
  • Alta tolerancia a la experimentación y al error.

 

De acuerdo con estas características, una ecología debería disponer de los siguientes elementos:

 

  • Un espacio donde alumnado y profesorado se puedan comunicar: mensajería interna, foros, chats, etc, etc.
  • Un espacio para la expresión propia: blog personal asociado al alumno/a donde publique sus conocimientos.
  • Un espacio para el debate y el diálogo: foros, chats, etc
  • Un espacio para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con los conocimientos mínimos organizados.
  • Un espacio para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de tareas.
  • Un espacio para comunicar nueva información y conocimiento: wikis, glosarios, base de datos, etc.
  • Un espacio para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

 

15. El concepto de comunidad.

 

Una comunidad es un espacio donde tienen lugar las conexiones. En ellas los aprendices deben desarrollar las siguientes habilidades:

 

  • Anclarse. Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de las distracciones.
  • Filtrar. Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes.
  • Conectarse entre sí. Construir redes con el fin de seguir actualizado e informado.
  • Ser humanos juntos. Formar espacios sociales.
  • Crear y derivar significado.
  • Evaluación y autentificación. Determinar la veracidad del conocimiento y garantizar la autenticidad.
  • Procesos alterados de validación. Validar ideas y personas dentro de un contexto apropiado.
  • Pensamiento crítico y creativo. Cuestionar y soñar.
  • Reconocimiento de patrones. Reconocer patrones y tendencias.
  • Navegar el conocimiento. Navegar entre nodos para alcanzar el objetivo previsto.
  • Aceptación o incertidumbre. Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe.
  • Contextualizar. Comprender la importancia del contexto.

 

De nuevo el valor de un recurso educativo emana de su capacidad para estimular una o varias de las habilidades que el alumnado utiliza en la creación de su red de conocimiento. Es importante conocer estas habilidades para definir propuestas de trabajo que incidan directamente en ellas con intención de estimularlas.

 

16. El ciclo de implementación del conectivismo.

 

El ciclo de implementación del conectivismo incluye los siguientes dominios:

 

  1. Análisis y validación. Supone una revisión de los procesos de conocimiento, hábitos y competencia de los individuos de una organización.
  2. Ecología y diseño de redes. El diseño de una ecología supone que los aprendices cubran sus necesidades de conocimiento, utilizando múltiples canales y a través de gran cantidad de dispositivos. El proceso tiene 4 pasos: diseño, desarrollo, pilotaje y aplicación. La red de aprendizaje es una estructura creada por los propios individuos.
  3. Aprendizaje adaptativo y ciclo del conocimiento. Cada participante diseña un plan personal de conocimiento.
  4. Revisión de sistemas y evaluación. La evaluación se centra en la eficacia de la ecología para alcanzar los objetivos y en el retorno de la inversión.
  5. Factores que influyen. Los factores que influyen en el aprendizaje son: tiempo, presupuesto, objetivo, tecnología de que dispone el usuario final y competencia para usar la tecnología. Otros factores que dependen de la organización son: herramientas utilizada, disponibilidad para el cambio y la gestión del cambio.

 

En el diseño de una comunidad virtual de enseñanza y aprendizaje es necesario tener en cuenta todos estos factores para asegurar ciertas garantías de éxito.

 

Algunas críticas al conectivismo

 

  • Estructura caótica. La teoría del conectivismo no muestra una estructura sencilla y lineal de sus ideas básicas. Parece algo intencionado e inspirado en su concepto de caos.
  • Teoría pedagógica. En lugar de explicar cómo aprenden las personas, concentra la mayoría de los esfuerzos en describir qué se aprende y por qué se aprende. Esta perspectiva es más pedagógica que psicológica. Por ello no puede considerarse una auténtica teoría del aprendizaje.
  • Visión tecnológica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto con Internet y las redes sociales. No contempla otros entornos más desfavorecidos tecnológicamente pero reales y muy presentes todavía en la escuela actual. Para estos casos parece que las teorías clásicas del aprendizaje son suficientes: conductismo, cognitismo y constructivismo.
  • Más basado en el aprendizaje informal y volátil. Se centra demasiado en la educación informal y en los conocimientos de corta vigencia. Su aplicabilidad es escasa en conocimientos más estáticos, más elementales y en ámbitos de aprendizaje más formales. La conexión de conocimientos exige un bagage básico previo del aprendiz.
  • Escaso análisis de la formación en valores. No se analiza con detalle la formación en valores asociada al uso de las redes sociales. Este factor es crítico en alumnado joven.

 

Conclusión

 

El conectivismo aporta interesantes conclusiones al uso educativo de las TIC. Si la educación se propone la formación de ciudadanos para el desenvolvimiento en la sociedad del conocimiento, entonces es necesario reconocer y adaptar muchos de los principios de esta teoría. La creación de conocimiento se interpreta como la construcción de una red de nodos dispersos donde lo más importante es saber dónde buscar y cómo transformar. Este proceso se realiza en una interacción contínua con la red social gracias a la necesidad de estar actualizado de forma permanente. Desde la escuela es posible fomentar la creación y puesta en funcionamiento de espacios virtuales de enseñanza y aprendizaje social que faciliten a todos los alumnos/as la participación en estos procesos conectivos.

 

Enlaces de referencia

 

 

Fernando 1-mar-2012

 

Licencia:

 

Licencia Creative Commons
2012 canalTIC.com - Uso educativo de las TIC

 

Ir a la Primera Parte

---------------------------------------------------------

 

Fuente: Canal TIC  

Imagen: Conectivismo  

 

Tell a Friend .... Twittear

 

Artículos relacionados:

 

- Aprendizaje. Los 9 principios del conectivismo y 16 aplicaciones didácticas  
- La Inteligencia Conectiva - Su Origen Desarrollo y Experimentos
- Dolors Reig: Tres competencias básicas para la Era Digital  
- El juego de la cultura. 16 patrones de comportamiento para el aprendizaje en equipo  
- Los 36 principios del aprendizaje. Lo que nos enseñan los videojuegos  
- Inteligencia colectiva: De las redes virtuales a las comunidades reales  
- 100 Herramientas digitales para profesores y alumnos  
- Cómo usar las herramientas Google para la educación
- En la Era del Conocimiento: ¿Qué es y cómo se adquiere este conocimiento?  
- Una tipología de siete tipos de conocimiento  
- Desde el conocimiento tácito personal al conocimiento tácito colectivo  

En la Web:
- El Conectivismo, una teoría de la Era digital

 

Sígueme en: Twitter - Facebook - Google+ - Delicious - Blogalaxia - Bitacoras.comNetworkedBlogs -  My Twitter Times

 

Etiquetas en Bitacoras.com: management, gestion, innovacion, conocimiento, organizacional, imaginactivo, manuelgross, bligoo

 

.....................................

 

 

Fuente Artículo

Consulte Información Concurso de ideas emprendedoras y atraer y retener a los mejores trabajadores usando las herramientas del internet
Consulte Información Concurso de ideas emprendedoras y atraer y retener a los mejores trabajadores usando las herramientas del internet
Consulte Información Iniciador Startups y 6 fases de la transformación digital de los negocios.
Consulte la Fuente de este Artículo
Sigueme
Sigueme

No hay comentarios:

Publicar un comentario