martes, 29 de diciembre de 2015

sabes qué ver? Pues ahora Vine te lo sugiere. Así es su apuesta por la personalización y un cliente web de BitTorrent que prescinde de los programas de descargas

Que opina? ¿No sabes qué ver? Pues ahora Vine te lo sugiere. Así es su apuesta por la personalización - 18/12/2015 6:35:56

" Si bien plataformas como YouTube llevan haciéndolo desde hace años, parece que por fin Vine ha decidido apostar por la personalización de su oferta de contenidos. Una propuesta que se plasma en el alumbramiento de una nueva sección llamada For You; un espacio hecho a nuestra medida que nos sugerirá aquellos vídeos que puedan despertar nuestro interés.
El canal que, de momento se encuentra disponible en iOS y que no tardará en aparecer en Android (la fecha exacta no ha trascendido), pretende ayudarnos a descubrir material acorde con nuestros gustos, gente a la que seguir, etcétera.
For You, un canal para ti

De esta manera y a pesar de que su estrategia mejorará nuestra experiencia como usuarios en la plataforma, todavía desconocemos cuál es el sistema que emplea para detectar nuestras preferencias. Aun así, todo apunta a que el software se basa en aquellos datos relacionado con nuestro historial de reproducciones así como en los vídeos que compartimos con otros habituales de su servicio, y en los marcados como favoritos.
Para empezar a disfrutarlo, bastará con pinchar en la parte superior de la pantalla, donde aparece la recién alumbrada pestaña. No obstante la buena nueva y hasta ahora, la selección que aparecía en la página de inicio de Vine solo tenía en cuenta a las personas a las que seguíamos. Un parámetro que, obviamente, se quedaba muy limitado.
"Nuestros home feeds se alimentaban de aquellas cuentas que seguíamos sobre música, deportes y más. Sin embargo, el mundo del entretenimiento en Vine se extiende mucho más allá de lo que allí surgía. De hecho, hay una gran cantidad de contenido creado por cuentas que no puede seguir. Y precisamente es este el que estamos recabando para vosotros", apuntas sus desarrolladores a través de un comunicado en su Blog Oficial.
La personalización, ¿una buena idea?

Al margen de lo dicho, la iniciativa de Vine nos hace cuestionarnos cuáles son las verdaderas ventajas de la personalización de los contenidos automática (o de su oferta), una tendencia por la que otras plataformas de la talla de Spotify y Netflix no han dudado en decantarse, y la base de herramientas como Buzzfeed.
Así, averiguar los gustos de los usuarios para adaptarse a ellos favorece la viralización de ciertos vídeos, así como las interacciones entre los miembros de la comunidad. Además, dinamiza, incrementa la fidelización y engancha; de hecho y según apunta HubSpot, el 79% de los usuarios prefiere buscar y encontrar en función de su experiencia previa.
Respecto a las empresas, les permite conocer mejor a su target, predecir reacciones y economizar recursos destinados a acciones que no iban a "calar". y para cuyos fines se emplean tecnologías que abarcan desde la geolocalización hasta complicados algoritmos.
Favorece la viralización de ciertos vídeos, así como las interacciones entre los miembros de la comunidad
Por otra parte, no podemos evitar comentar lo tardío de la incorporación, algo que podría estar relacionado con los inconvenientes asociados a estos sistemas, habitualmente relacionados con una compilación de datos excesiva por parte de las empresas (al menos de nuestras costumbres) que podría ser aprovechada con otros fines, con la falta de acierto en la selección del citado contenido, o con el fomento de una sobreinformación circunscrita a un mismo tema y a la falta de variedad; unas desventajas que resultan ciertamente relativas.
Tanto es así, que los expertos apuntan no solo a un incremento de este tipo de algoritmos que favorecen la selección de aquello que nos resulte más interesante, sino que repercutirá directamente en ese contenido, en las características que lo conforman; y no en cómo se nos muestra.
Vía | Blog Oficial de Vine
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La noticia ¿No sabes qué ver? Pues ahora Vine te lo sugiere. Así es su apuesta por la personalización fue publicada originalmente en Genbeta por Águeda A.Llorca .
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Noticia, La revolución de los torrents: nace WebTorrent, un cliente web de BitTorrent que prescinde de los programas de descargas - 14/12/2015 6:02:01

" A pesar de que a finales de octubre y tras la caída y cierre de varios servicios, el futuro de los torrents se presentaba ciertamente desolador, parece que, por fin, las tornas están cambiando. De hecho, a la reaparición de Popcorn Time hace tan solo unas semanas y la estoica resistencia de The Pirate Bay, se suma una iniciativa más que promete revolucionar "este mundillo".
Se trata de WebTorrent, el primer cliente de BitTorrent que permite prescindir de los programas de descargas, un site que cambiará nuestra manera de acceder al contenido y que ya ha despertado el interés de Netflix y otras empresas de tecnología.
Cómo es WebTorrent

De esta manera, WebTorrent promete cambiar la experiencia y consumo de esta clase de contenidos pues, directamente, desde el navegador, tendremos la opción de bajarlo. Todo sin ajustes ni aplicaciones específicas que lo permitan y que afecten a la memoria del ordenador (por ejemplo). Funciona también sin necesidad de plugins, extensiones o similares.
El site, creado por Feross Aboukhadijeh, fundador de PeerCDN (una red de distribución de contenido que fue vendida a Yahoo en 2013) es totalmente open source, una característica que hará posible su mejora colaborativa, acelerará la detección y solución de errores y permitirá a los distintos desarrolladores, adaptarlo a sus necesidades. Asimismo, está escrito poro completo en JavaScript y utiliza WebRTC para la tranferencia peer to peer.

Una tecnología que, como apuntábamos, supondría no pocas ventajas para plataformas como YouTube o la mencionada Netflix, aunque esta última debería hacer muchos cambios para implementar este tipo de sistema ( si bien es probable que, económicamente, el balance le resultara rentable). "Si Netflix utilizase WebTorrent, los clientes verían mejorada su calidad de vídeo durante las horas pico", comenta Feross.
De momento y dado que cualquier web puede alojarlo, ya hay algunos sites que se han decantado por él: Instant.io, GitTorrent, File.pizza y Webtorrentapp son algunos de ellos. No obstante sus virtudes, existen ciertos inconvenientes, pues no todos los navegadores soportan WebRTC (como el obsoleto Internet Explorer) ni tampoco es compatible con clientes que usen UDP y TCP.
"Me gusta pensar en WebTorrent como una infraestructura básica de Internet. Es una forma eficaz de transferir archivos entre los usuarios de un mismo sitio web; y espero que sigamos adelante y que veamos muchos otros usos creativos para este protocolo", remata su inventor.
Vía | Torrent Freak
En Genbeta | Los torrents no lo tienen fácil: YTS caído, Popcorntime.io muerto, y Kickass bloqueado; ¿qué está pasando?
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Noticia, Aprendizaje. Los 9 principios del conectivismo y 16 aplicaciones didácticas (II). - 07/11/2012 17:17:21

 

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Ideas prácticas del conectivismo. 

Por Fernando Posada. 

Canal TIC. 

 

El conectivismo es una teoría del conocimiento y del aprendizaje desarrollada por George Siemens y ampliada por Stephen Downes que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales.

 

13. Factores que definen el conocimiento.

 

La teoría del conectivismo establece los factores que definen actualmente el conocimiento:

 

Abundancia. El conocimiento se ha multiplicado de forma considerable en los últimos años. Cuando el conocimiento se genera de forma contínua entonces se devalúa con rapidez. Según la disciplina (aplicación de fórmulas matemáticas o manejo de programas informáticos) la vida media del conocimiento puede ser más o menos corta.

A nivel didáctico supone analizar la vida media del conocimiento y plantear, en función de éste y otros parámetros, una estrategia conductista/cognitiva/constructiva o bien una estrategia conectivista.

 

Capacidad de recombinación. Las piezas pequeñas de conocimiento se pueden recrear en medios y contextos diferentes y ser utilizadas para crear estructuras más personalizadas y complejas.

Incluso en el aprendizaje genuinamente constructivo hacemos más conexiones que construcciones. Si aceptamos que el alumno/a en la construcción de su conocimiento lo que realmente realiza son conexiones entre nodos o elementos de información, entonces el diseño curricular de las tareas debe plantear en todo momento facilitar ese proceso de búsqueda y conexión.

 

Certeza temporal. La búsqueda de certeza es motor para la búsqueda de conocimiento pero el conocimiento no siempre implica certeza.

El alumno/a debe realizar sus investigaciones por la red desde una actitud crítica que en todo momento le exija contrastar la veracidad de la información como garantía de que el producto final tiene certeza al menos en el instante en que es generado.

 

Ritmo de desarrollo. Nuestra habilidad para aprender lo que vamos a necesitar mañana es más importante que lo que sabemos hoy. El acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el aprendiz posee.

Una de las principales dificultades en la enseñanza obligatoria es anticipar las necesidades que los alumnos/as tendrán dentro de unos cuantos años. Y con el ritmo de cambios que observamos actualmente, la predicción se convierte en una tarea complicada. Como alternativa se propone dotar al alumno/a de la capacidad para acceder a lo que necesita en lugar de satisfacer directamente su necesidad.

 

Representación a través de los medios. Los elementos multimedia amplifican la multiplicidad de opciones de representación.

El hecho de que el conocimiento se presente en distintos soportes multimedia nos obliga a contemplar de forma cotidiana estos formatos como fuentes de conocimiento. En torno a un mismo tema se puede aportar o buscar información en forma de textos, hipertextos, fotos, animaciones, audios, vídeos, podcasts, etc como punto de partida para la secuencia elaborativa. Y además estos elementos deben estar dispersos para familiarizar al alumno/a con su búsqueda.

 

Flujo. El conocimiento puede fluir con mayor o menor facilidad en una organización. Existen inhibidores del flujo: falta de acceso a la tecnología, diseño del espacio físico o virtual, prejuicios o ideas preconcebidas, cultura de puesta en común de la información, etc. Los aceleradores de flujo son: receptividad, motivación, atributos externos de una ecología u organización.

En el diseño del espacio físico y/o virtual de clase hay una importante toma de decisiones que condiciona la forma en el conocimiento fluye entre los participantes (alumnado y profesorado). Y esta toma de decisiones no sólo está condicionada por las posibilidades del software que se utiliza (léase prestaciones del aula moodle) sino sobre todo por la filosofía educativa que el profesorado aporta. Por este motivo en múltiples ocasiones el blog, el wiki o el moodle, a pesar de sus múltiples prestaciones, simplemente replica una estructura vertical docente-alumnado o bien un enfoque individualizado. El alumno/a participa como mero espectador de los contenidos allí colocados o bien cuando crea y publica contenidos lo hace de forma individual resultando invisible al resto de compañeros/as. Las herramientas de colaboración y discusión que aportan estas soluciones a menudo no se utilizan.

 

Espacio y estructuras de organización y difusión del conocimiento. Los espacios proporcionan el lugar para compartir: escuela, internet, museos, salas de reunión, etc. Las estructuras proporcionan el proceso y forma en que se toman decisiones y fluye el conocimiento: sistema de clasificación, jerarquía, mando y control, biblioteca, gobierno, etc. Espacios y estructuras pueden albergar y facilitar el flujo de conocimiento.

Todo suma. Los espacios físicos y virtuales se pueden combinar adecuadamente para conseguir los objetivos de aprendizaje propuestos. En la actualidad existe una discusión sobre qué combinación de recursos analógicos y digitales es la más adecuada. Hay quienes apuestan por la inmersión tecnológica plena renunciando a los libros y cuadernos. En el otro extremo tenemos quienes apenas utilizan las TIC y cuando lo hacen su propósito es poco ambicioso. En cualquier caso el uso de un entorno virtual de aprendizaje permite no solo incrementar las posibilidades de aprendizaje conectivo sino también organizar la propuesta de tareas y el seguimiento tutorial y parental del alumnado tanto dentro como fuera del aula física.

 

Descentralización. El individuo se ha convertido en organizador activo de múltiples fuentes de información individuales. La agregación ha permitido amplificar el conocimiento y el aprendizaje. Los medios de comunicación son agentes centralizadores que proporcionan fuentes de conocimiento orientados a un particular punto de vista.

Algunos docentes se han limitado a sustituir el Espasa Calpe en papel por la Wikipedia en digital. Al final este recurso se utiliza de la misma forma. La diversidad en las fuentes de información consultadas es un principio fundamental en el aprendizaje conectivo.

 

14. El concepto de ecología.

 

La ecología es un entorno en el que se comparte conocimiento. Por tanto debe tener las siguientes características:

 

  • Informal, no estructurado. Flexible para permitir crear de acuerdo con necesidades.
  • Rico en herramientas. Para que los usuarios dialoguen y se conecten.
  • Constancia y tiempo. Muchas comunidades empiezan fuerte y luego se desvanecen.
  • Confianza. Fomentar la confianza y la seguridad.
  • Simplicidad. Son más efectivos los enfoques simples y sociales.
  • Descentralizada, Fomentada y Conectada.
  • Alta tolerancia a la experimentación y al error.

 

De acuerdo con estas características, una ecología debería disponer de los siguientes elementos:

 

  • Un espacio donde alumnado y profesorado se puedan comunicar: mensajería interna, foros, chats, etc, etc.
  • Un espacio para la expresión propia: blog personal asociado al alumno/a donde publique sus conocimientos.
  • Un espacio para el debate y el diálogo: foros, chats, etc
  • Un espacio para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con los conocimientos mínimos organizados.
  • Un espacio para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de tareas.
  • Un espacio para comunicar nueva información y conocimiento: wikis, glosarios, base de datos, etc.
  • Un espacio para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

 

15. El concepto de comunidad.

 

Una comunidad es un espacio donde tienen lugar las conexiones. En ellas los aprendices deben desarrollar las siguientes habilidades:

 

  • Anclarse. Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de las distracciones.
  • Filtrar. Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes.
  • Conectarse entre sí. Construir redes con el fin de seguir actualizado e informado.
  • Ser humanos juntos. Formar espacios sociales.
  • Crear y derivar significado.
  • Evaluación y autentificación. Determinar la veracidad del conocimiento y garantizar la autenticidad.
  • Procesos alterados de validación. Validar ideas y personas dentro de un contexto apropiado.
  • Pensamiento crítico y creativo. Cuestionar y soñar.
  • Reconocimiento de patrones. Reconocer patrones y tendencias.
  • Navegar el conocimiento. Navegar entre nodos para alcanzar el objetivo previsto.
  • Aceptación o incertidumbre. Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe.
  • Contextualizar. Comprender la importancia del contexto.

 

De nuevo el valor de un recurso educativo emana de su capacidad para estimular una o varias de las habilidades que el alumnado utiliza en la creación de su red de conocimiento. Es importante conocer estas habilidades para definir propuestas de trabajo que incidan directamente en ellas con intención de estimularlas.

 

16. El ciclo de implementación del conectivismo.

 

El ciclo de implementación del conectivismo incluye los siguientes dominios:

 

  1. Análisis y validación. Supone una revisión de los procesos de conocimiento, hábitos y competencia de los individuos de una organización.
  2. Ecología y diseño de redes. El diseño de una ecología supone que los aprendices cubran sus necesidades de conocimiento, utilizando múltiples canales y a través de gran cantidad de dispositivos. El proceso tiene 4 pasos: diseño, desarrollo, pilotaje y aplicación. La red de aprendizaje es una estructura creada por los propios individuos.
  3. Aprendizaje adaptativo y ciclo del conocimiento. Cada participante diseña un plan personal de conocimiento.
  4. Revisión de sistemas y evaluación. La evaluación se centra en la eficacia de la ecología para alcanzar los objetivos y en el retorno de la inversión.
  5. Factores que influyen. Los factores que influyen en el aprendizaje son: tiempo, presupuesto, objetivo, tecnología de que dispone el usuario final y competencia para usar la tecnología. Otros factores que dependen de la organización son: herramientas utilizada, disponibilidad para el cambio y la gestión del cambio.

 

En el diseño de una comunidad virtual de enseñanza y aprendizaje es necesario tener en cuenta todos estos factores para asegurar ciertas garantías de éxito.

 

Algunas críticas al conectivismo

 

  • Estructura caótica. La teoría del conectivismo no muestra una estructura sencilla y lineal de sus ideas básicas. Parece algo intencionado e inspirado en su concepto de caos.
  • Teoría pedagógica. En lugar de explicar cómo aprenden las personas, concentra la mayoría de los esfuerzos en describir qué se aprende y por qué se aprende. Esta perspectiva es más pedagógica que psicológica. Por ello no puede considerarse una auténtica teoría del aprendizaje.
  • Visión tecnológica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto con Internet y las redes sociales. No contempla otros entornos más desfavorecidos tecnológicamente pero reales y muy presentes todavía en la escuela actual. Para estos casos parece que las teorías clásicas del aprendizaje son suficientes: conductismo, cognitismo y constructivismo.
  • Más basado en el aprendizaje informal y volátil. Se centra demasiado en la educación informal y en los conocimientos de corta vigencia. Su aplicabilidad es escasa en conocimientos más estáticos, más elementales y en ámbitos de aprendizaje más formales. La conexión de conocimientos exige un bagage básico previo del aprendiz.
  • Escaso análisis de la formación en valores. No se analiza con detalle la formación en valores asociada al uso de las redes sociales. Este factor es crítico en alumnado joven.

 

Conclusión

 

El conectivismo aporta interesantes conclusiones al uso educativo de las TIC. Si la educación se propone la formación de ciudadanos para el desenvolvimiento en la sociedad del conocimiento, entonces es necesario reconocer y adaptar muchos de los principios de esta teoría. La creación de conocimiento se interpreta como la construcción de una red de nodos dispersos donde lo más importante es saber dónde buscar y cómo transformar. Este proceso se realiza en una interacción contínua con la red social gracias a la necesidad de estar actualizado de forma permanente. Desde la escuela es posible fomentar la creación y puesta en funcionamiento de espacios virtuales de enseñanza y aprendizaje social que faciliten a todos los alumnos/as la participación en estos procesos conectivos.

 

Enlaces de referencia

 

 

Fernando 1-mar-2012

 

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Fuente: Canal TIC  

Imagen: Conectivismo  

 

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